Nínive. La batalla de Mosul, recrea el combate urbano más salvaje de los últimos años

Nínive. La batalla de Mosul, recrea el combate urbano más salvaje de los últimos años

Autor: Estratega de sofa.

Desde hace unas pocas semanas tenemos en tienda este nuevo título de Draco Ideas, Nínive. La batalla de Mosul. Un juego que hará las delicias de los amantes de la guerra moderna más actual al simular la cruenta batalla urbana que libraron en 2017 las fuerzas de seguridad iraquíes (con apoyo de EEUU, Irán y otros países) contra el grupo terrorista de Dáesh.

Los islamistas habían convertido esta ciudad en su principal bastión en el país árabe dando lugar a una campaña de nueve meses con más de 15.000 muertos entre los dos bandos y los civiles que quedaron atrapados.

Como veis, el juego propone simular un combate muy reciente, no es «guerra
moderna» de los años 80, sino que refleja unos hechos sucedidos apenas hace seis años. Entrando en cuestiones lúdicas nos encontramos ante un wargame táctico de bloques; un factor que ayuda a simular la niebla de guerra que acompaña a toda batalla urbana: tenemos una idea de donde puede estar el enemigo pero sin llegar a tener una visión detallada.

Un bando representa a las fuerzas de seguridad iraquíes (FSI en la propia terminología de Nínive. La batalla de Mosul) que llevará los bloques verdes. Sus fuerzas representarán los siguientes contingentes:

  • Ejército iraquí: con su 9ª división acorzada y la 1ª, 15ª y 16ª divisiones de infantería.
  • Ministerio del Interior: con la División de Respuesta de Emergencias y unidades de Policía Federal.
  • Servicio de lucha antiterrorista (SLA): más conocida como la División Dorada (Golden División), los aguerridos soldados que llevarán el peso de los combates.

Cada uno de estos contingentes tiene un cuartel general que puede dar órdenes de reorganización (eliminar un marcador de desorganización de una unidad) maniobra (hacer un movimiento extra) y liderazgo (una unidad puede volver a tirar un dado en combate).

Por parte, de Dáesh, sus bloques serán de color negro. Sus unidades se dividen en cuatro tipos:

  • Combatientes: aquí está el Líder del Califato, los veteranos (clave para luchar en la parte antigua de Mosul), milicias, Ashbat (niños soldados) y furgonetas artilladas (técnicos).
  • Unidades de producción: son los talleres de bombas, depósitos de armas, centros de comunicación… dan diversas ventajas al jugador yihadista como adquirir nuevos artefactos explosivos u obtener modificadores positivos para combatir a las FSI.
  • Artefactos explosivos improvisados (los célebres IED o AEI, tal y como los llama el juego): trampas que pueden dar serios disgustos al jugador iraquí. Son unidades inmóviles, salvo los coches bomba. Un elemento muy temático de cara al tipo de guerra que quiere simular este wargame.
  • Rumores: añaden mucha niebla de guerra al juego. Pueden moverse y absorber bajas cuando no se han desvelado.

Por su parte, el jugador Dáesh también tiene su propio cuartel general que representa al autoproclamado califa Al-Baghdadi.

El mapa está dividido en áreas y rutas por carreteras. Las primeras son de tres tipos: terreno abierto (color marrón oscuro, donde los tanques combatirán mejor), zona urbana (marrón claro que representa la ciudad nueva de Mosul) y casco antiguo de la ciudad (gris oscuro, aquí los veteranos de Dáesh cuentan con ventaja. Cada tipo de zona tiene un apilamiento diferente: 4, 3 y 2 respectivamente.

El asalto a la parte antigua se convertirá en el punto culminante de la partida. Si el iraquí llega muy desgastado a este punto, tendrá muy difícil la victoria, así que deberá conservar a sus mejores unidades (el SLA) para este momento. A su vez, Dáesh deberá desgastar al enemigo para que no llegue a este punto fresco y, en las estrellas calles del casco antiguo, sabe que los iraquíes no pueden emplear sus tanques ni acumular fuerzas (solo se permite un apilamiento de dos bloques por zona en esta parte de Mosul).

El mapa también incluye los tres registros para determinar la victoria: bajas entre los iraquíes, daños colaterales (destrucción de la ciudad y muertes de civiles) y tiempo.

Otro de los puntos que definen a Nínive. La batalla de Mosul son las cartas, pero no estamos ante el clásico juego de motor de cartas tipo puntos de operación más eventos. Tendremos cinco tipos de mazos de cartas:

  • Mazo de unidades: uno por cada bando, nos indica la información sobre las diferentes unidades que podremos desplegar.
  • Mazo de capacidades: también hay uno por jugador. Aquí tendremos la información sobre los diferentes apoyos disponibles, por ejemplo apoyo aéro o artillero para el iraquí, aparición de unidades en la retaguardia enemiga para Dáesh…
  • Mazo de eventos: único para ambos jugadores. Se jugará una de estas cartas cuando saquemos un 1 o un 6 en una tirada, el dorso de la carta indicará si es uno u otro resultado. Incluso hay cartas en blanco para que cada jugador cree sus propios eventos.
  • Mazo de prioridad: también uno por jugador. Solo tiene tres cartas cada uno. Se escogerá una en secreto al principio de la partida para determinar qué parámetro de victoria vamos a priorizar. Te lo detallamos un poco más abajo.
  • Mazo del consejo militar: se utiliza sólo en el juego en solitario y sirve paradeterminar las acciones de Dáesh.

¿Cómo se gana? Como te hemos dicho, cada jugador escoge en secreto entre una de las tres prioridades al principio de la partida: bajas iraquíes, daños colaterales o tiempo. Al final de la partida se suman los puntos acumulados —cuanto más alto representan más muertos entre las tropas iraquíes, bajas civiles o que ha transcurrido más tiempo—. El parámetro escogido da el doble de puntuación, y será hasta el triple si ambos jugadores han coincidido en su elección.

Así que al jugador de las FSI le interesa mantener la puntuación de estos parámetros lo más baja posible y al de Dáesh todo lo contrario. Otra ventaja para el yihadista es que sus unidades que lleguen al final del juego pueden hacer que suban estos marcadores a través de unas tiradas finales. Así que no tiene que jugar en plan kamikaze, un factor que añade interés a las partidas.

La partida comienza con la iniciativa del jugador FSI que es el atacante y secuencia de turno comienza con una fase de suministros. Si el Dáesh no tiene suministro (ha quedado aislado en la ciudad antigua) una unidad de Ashbal o milicia pierde un paso. 

Los cuarteles generales recuperan órdenes especiales, se pueden eliminar marcadores de desorganización con estas órdenes especiales y, por último, ambos jugadores pueden jugar sus cartas de capacidades que puedan actuar en esta ronda.

La siguiente fase en la secuencia de juego es la de movimiento. Comenzaremos por el jugador iraquí que moverá sus unidades un área, salvo que utilice el movimiento por carretera: podrá recorrer el número que quiera de áreas por donde pasen una de estas vías, aunque tendrá que detenerse si entrar en un área con enemigos.

Siguiendo con el jugador iraquí, viene la fase de combate en aquellas áreas donde coincidan los dos bandos. Se sigue el siguiente procedimiento:

  1.  El defensor abrirá fuego en primer lugar, tirará un 1d6 por cada bloque presente (siempre que sean unidades de combate o explosivos) y deberá sacar un número igual o mayor al factor de fuerza que indica el paso de fuerza actual de la unidad en cuestión.
  2. Se aplican las bajas causadas al enemigo.
  3. Llega el turno del atacante que repite el proceso: tira un dado por cada bloque y se aplican las bajas.
  4. Si quedan defensores en el área, pueden elegir hacer una retirada (con todos o parte de sus efectivos) o permanecer.
  5. Si los defensores se quedan, en un principio, el atacante debe retirarse, salvo que sean unidades de SLA de los iraquíes o los veteranos de Dáesh que pueden empezar una nueva ronda.

Una vez resueltos todos los ataques, el jugador de Dáesh repite el proceso con sus Fases de movimiento y combate. Una vez completadas se pasa a la Fase de Fin de ronda: volvemos a ocultar nuestras unidades desveladas, enderezados las cartas de capacidades utilizadas, se retiran los marcadores de túneles en las zonas controladas por el iraquí, se avanza el marcador de tiempo y empezaremos un nuevo turno.

La partida termina cuando se ha jugado el turno 12 o cuando todas las unidades de Dáesh han sido eliminadas del casco antiguo de Mosul. Contaremos los puntos como te hemos explicado antes y se calculara el resultado. Se puede optar por dos métodos para comprobar quién ha ganado. En primer lugar, tenemos un sistema clásico de puntos (cuanto más alto, el resultado será más favorable a Dáesh). La otra opción es por un sistema más narrativo que puede resultar un tanto ambiguo, pero permite comparar más detalladamente los resultados obtenidos en la partida con la realidad.

El juego en solitario nos pone en la piel del bando iraquí y debemos dirigir el asalto a Mosul. Tanto en este modo como en las partidas a dos jugadores, existe un despliegue histórico, pero el juego gana en rejugabilidad si optamos por recurrir al sistema de puntos para comprar las unidades y las capacidades que queremos emplear, dando más variedad a nuestras partidas.

Estamos ante una wargame de reglamento sencillo pero que muchos jugadores
encontrarán interesante por las decisiones que deberemos tomar. Desde el punto de vista iraquí hay que conjugar la rapidez y la potencia de fuego, pero sin causar un grado elevado de destrucción. Por parte de Dáesh, deberá escoger en qué momentos debe plantear batalla para desgastar a su enemigo y hacer que pase el tiempo.

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